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Il progetto PEGASO si propone di creare una piattaforma educativa, attraverso dei weareble devices, ovvero sensori da indossare connessi ad una app video game per smartphone, in grado di sensibilizzare i ragazzi attraverso il gioco e le sfide di gruppo. Ce ne parlano Renata Guarneri, della Fondazione Politecnico di Milano e Coordinatrice del progetto, e
Il progetto PEGASO si propone di creare una piattaforma educativa, attraverso dei weareble devices, ovvero sensori da indossare connessi ad una app video game per smartphone, in grado di sensibilizzare i ragazzi attraverso il gioco e le sfide di gruppo.
Ce ne parlano Renata Guarneri, della Fondazione Politecnico di Milano e Coordinatrice del progetto, e Giuseppe Andreoni, del Dipartimento di Design del Politecnico di Milano e Coordinatore Scientifico di Pegaso.
Renata, ci spiega cos’è PEGASO?
Pegaso è un progetto di ricerca finanziato dall’Unione Europea sul tema della prevenzione e degli stili di vita salutari. Abbiamo deciso di focalizzarci sulla prevenzione dell’obesità, che è una condizione che si porta dietro diverse patologie ad essa collegate e che rappresenta una voce di costo sempre crescente nella spesa per la salute. Parlando di prevenzione è bene iniziare presto. Noi ci rivolgiamo agli adolescenti volendo cogliere il momento della prima emancipazione dalla famiglia per costruire una cultura del benessere e della prevenzione come scelta del proprio stile di vita. Parleremo agli adolescenti nella loro lingua, che è quella delle tecnologie informatiche avanzate, dei video-giochi e delle social networks. Oltre al Politecnico di Milano, che è il capofila, sono coinvolti 16 partner di 6 diversi paesi europei. Il progetto che ha una durata di 3 anni e mezzo è iniziato a dicembre dello scorso anno e durerà quindi fino alla prima metà del 2017.
Qual è il ruolo del Politecnico di Milano?
Il Politecnico di Milano è il partner capofila, e oltre ad avere un ruolo di gestione del progetto per il quale si affida anche alla Fondazione Politecnico di Milano, è soprattutto il coordinatore scientifico del progetto. Il dipartimento di Design partecipa al progetto con un gruppo di ricerca che lavora alle tecnologie e al design per la salute. PEGASO è un importante progetto per il gruppo, anche per la visibilità che ce ne verrà a livello europeo e internazionale. Come Politecnico ci occuperemo della parte tecnologica, quindi i sensori e il monitoraggio, in una cornice di prodotti per gli adolescenti. Una parte importante del nostro metodo di lavoro è il design centrato sulle esigenze dell’utente: abbiamo fatto e stiamo continuando a fare dei focus group con i ragazzi delle scuole superiori e da loro verranno i requisiti per il nostro lavoro.
Ci spiega le 4 parole chiave dell’iniziativa, move, eat, play, share?
Abbiamo scelto queste parole chiave per focalizzare il progetto perché rappresentano non solo le aree di tecnologie che entrano nel nostro progetto, ma soprattutto perché volgiamo fare di esse il nostro messaggio verso i ragazzi perché in maniera consapevole scelgano stili di vita sostenibili e salutari. Ci focalizziamo quindi sul valore dell’attività fisica, sia quella sportiva, ma anche quella da fare a livello quotidiano, quindi il camminare, fare le scale, i famosi 10.000 passi al giorno. Importantissimo ovviamente è il nostro comportamento alimentare: dieta nutrizionalmente bilanciata, l’importanza della colazione, etc. Il nostro messaggio lo vogliamo passare attraverso il gioco: un gioco che sia educativo e che sia coinvolgente permettendoci di fare nostri tutti questi principi che definiscono uno stile di vita come sano. La condivisione con gli amici è l’ulteriore passo che permetterà alle buone abitudini di prendere piede.
A proposito di gioco: professor Andreoni, ci spiega come funziona?
Il progetto PEGASO affronta per la prima volta in modo integrato e non esclusivamente clinico il tema della educazione e prevenzione negli adolescenti alla problematica del sovrappeso e del suo sfociare in obesità in età adulta. Dal punto di vista scientifico abbiamo quindi molteplici ricadute: si crea un’iniziativa di aggregazione scientifica che superi sia i confini del problema solo clinico, sia i confini geografici di una serie di iniziative locali scollegate; si offre una soluzione integrata che possa avere uno sviluppo e un’applicazione ampia tra gli utenti; vi è un’importante produzione scientifica tra tutti i partner sia come risultato per la ricerca che a supporto della validità dell’approccio proposto, che è realmente innovativo ed integrato.
Come vengono motivati i ragazzi?
Lavorare con i ragazzi è una sfida emozionante: perché sono la generazione “ribelle” e digitale, tanto forte e tanto fragile allo stesso tempo, che richiedono attenzione e supporto ma che vogliono sperimentare la loro autonomia. Ecco perché l’aspetto motivazionale verso l’adozione di stili di vita è cruciale così come il suo mantenimento. La strategia adottata è quella dei Serious Games con opportuni metodi di rewarding (ricompensa) sotto forma di punti virtuali da spendere o in un gioco di ruolo sociale tra i ragazzi stessi (una sorta di acquisto di strumenti o superpoteri) o piuttosto sconti presso negozi convenzionati con lo stile PEGASO. Tutta questa piattaforma è in fase di realizzazione e se ne prevede la sperimentazione nel prossimo anno (2016). Saranno 3 le nazioni coinvolte a livello europeo: Regno Unito, Spagna e Italia, che sono anche fra i paesi europei con il tasso di sovrappeso giovanile più elevato.
I disturbi alimentari – come l’anoressia o la bulimia – sono purtroppo molto diffusi tra gli adolescenti: un gioco che riguarda il cibo non rischia in qualche modo di ingigantirli? E se no, perché?
I disturbi alimentari negli adolescenti sono aumentati negli ultimi anni e le loro origini sono radicate nell’adolescenza e soprattutto nella dimensione psicologica. Il progetto Pegaso non è specificamente dedicato a tali patologie ma ne contempla la possibilità. Il gioco può essere una duplice opportunità: la possibilità di sdrammatizzare una situazione di difficoltà o di stress nelle fasi iniziali, oppure uno strumento di estero-proiezione ad esempio in un personaggio del gioco delle stesse problematiche. Ricordiamo che il sistema PEGASO offre anche agli adolescenti un servizio di supporto amichevole e social a fine sia educativo che clinico. Per ora il livello proposto è la promozione di uno stile di vita sano e di qualità dal punto di vista fisico e nutrizionale ma non si può escludere un prossimo allargamento di servizi offerti dalla piattaforma.
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