Pegaso, si entra nel vivo!

Pegaso, il progetto cofinanziato dall’Unione Europea con l’obiettivo di riplasmare il rapporto che i più giovani hanno con l’alimentazione e con la attività fisica, è entrato nel vivo: come hanno reagito i ragazzi alla fase pre-pilota?

C’è chi ha testato la app per valutare bar e ristoranti, chi ha giocato al serious game, chi ha indossato i gadget per provarne la comodità: con il mese di aprile 2016 si concludono le tre fasi di pre-pilot di Pegaso – fit 4 future.

Scopo dell’iniziativa, della durata complessiva di tre anni e mezzo, coordinata dal dipartimento di Design del Politecnico di Milano e dalla Fondazione del Politecnico di Milano, è infatti quello di promuovere atteggiamenti sostenibili e di educare i ragazzi a una corretta alimentazione che, accompagnata a una regolare attività fisica, può contribuire a combattere il problema dell’obesità sin dall’adolescenza.

Come? Attraverso la tecnologia. Nelle fasi pre-pilota i ragazzi hanno testato tutto, dall’E-diary nella App companion, per tracciare la quantità e qualità di cibo assunta quotidianamente, al Pegaso places per localizzare i luoghi che offrono servizi relativi all’universo Pegaso (come piscine e palestre); dal gioco virtuale che stimola a ridurre la sedentarietà alla Smart T-shirt, la maglietta che monitora i parametri fisiologici dei ragazzi grazie a particolari sensori.

I partecipanti

Alle fasi di pre-pilot hanno partecipato solo studenti volontari di scuole superiori della Catalogna (Spagna), di Inghilterra e Scozia (Regno Unito) e della Lombardia (Italia), di età compresa tra i 14 e i 16 anni, interessati alla tecnologia, abituati a utilizzare dispositivi elettronici e con una buona comprensione della lingua inglese. In particolare, gli istituti lombardi protagonisti sono stati il Liceo Scientifico Statale “Elio Vittorini” e l’Istituto Tecnico Statale per le Attività Sociali ITAS “Giulio Natta”, entrambi di Milano.

Ogni scuola ha testato una parte specifica del progetto. Al termine di ogni fase gli studenti hanno avuto modo di discutere in classe della propria esperienza con Pegaso, fornendo importanti riscontri sulla comodità e l’estetica dei gadget o dei sensori e sulla praticità e utilità della app e dei servizi offerti.

“I ragazzi si sono avvicinati con curiosità a questa nuova esperienza molto vicina al loro mondo e al loro modo di comunicare,” afferma Cristina Adriani, professoressa dell’istituto Natta e responsabile della classe 2°M, che ha partecipato al progetto. “Hanno trovato l’idea interessante e soprattutto originale la possibilità di connettere il cellulare ad altri dispositivi, come le magliette dotate di sensori, sperimentate in altri istituti. Per noi insegnanti” continua, “è stato sicuramente utile vedere l’entusiasmo che i nostri studenti mostrano verso tutte le nuove tecnologie e ci ha fatto riflettere sull’esigenza di una didattica sempre più legata al mondo informatico.”

Pegaso-natta
Classe 2°M Natta

Per Claudia Papini, professoressa della 2°G del Vittorini se “l’ uso frequentissimo dei dispositivi tecnologici distoglie i ragazzi da una normale e sana attività fisica, la scommessa del progetto Pegaso è utilizzare quegli stessi strumenti a sostegno di un corretto stile di vita. I nostri ragazzi hanno accolto il progetto con interesse e curiosità: fanno ora parte di un progetto europeo, si muovono, registrano, condividono: non è poco!”

Classe 2°G Vittorini
Classe 2°G Vittorini

Nella fase di test, sono stati raccolti dai ragazzi diversi spunti legati al gioco, dalla grafica, alla gestione dei comandi, alla definizione dell’obiettivo del gioco. Tutti questi dati sono già confluiti in un report che, nelle mani degli sviluppatori, servirà per migliorare ulteriormente i servizi offerti da Pegaso: obiettivo è arrivare preparati alla fase pilota che coinvolgerà altri giovani studenti e che sarà attiva dall’inizio del prossimo anno accademico.

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