Bias & Games: dai gratta e vinci buttati ai segnali precoci del gioco compulsivo

Ogni giorno migliaia di gratta e vinci finiscono nella spazzatura. Per Bias & Games diventano tracce del rischio di gioco d’azzardo patologico.

Ci sono gesti così abituali da smettere di sembrare un problema. Come quello di comprare un gratta e vinci, grattarlo e buttarlo via: in Italia ne vengono venduti oltre 4mila al minuto. Eppure, dentro quel gesto ripetuto può nascondersi qualcosa di meno innocuo. Nel 2024 in Italia la raccolta complessiva del gioco d’azzardo ha superato i 157 miliardi di euro, con 18 milioni di adulti che hanno giocato almeno una volta nell’ultimo anno e 1,5 milioni che rientrano nel profilo dei giocatori problematici, cioè persone che fanno più fatica a gestire tempi, spese e impatto del gioco sulla propria vita quotidiana. È in questo spazio, tra la normalità apparente del gesto e il disagio che può celare, che si inserisce Bias & Games, startup italiana che lavora sui segnali deboli del gioco d’azzardo: quei piccoli comportamenti anomali che presi singolarmente non dicono nulla ma, messi insieme, possono rivelare una traiettoria verso la dipendenza.

Secondo Bias & games, in Italia ne vengono venduti oltre 4mila al minuto.
Secondo Bias & Games, in Italia vengono venduti oltre 4mila gratta e vinci al minuto © Bias & Games

Bias & Games: da curiosità a ricerca sistematica

L’idea di Bias & Games nasce da un’esperienza diretta: Andrea Azzarello, founder e Ceo della startup, ha raccontato di aver iniziato guardando dentro le colonnine dove vengono buttati i gratta e vinci usati per capire se tra quei tagliandi ci fossero vincite non riscosse. Da lì ha notato una ricorrenza: alcuni biglietti presentavano gli stessi errori di controllo, come parti non grattate o premi non riconosciuti. Quello che sembrava un episodio casuale ha aperto una domanda più ampia: e se quegli errori non fossero soltanto disattenzioni, ma segnali ripetuti di un comportamento compulsivo?

Quella domanda ha aperto un’analisi su oltre 52mila gratta e vinci scartati, che ha portato a identificarne più di 2mila mal controllati dai giocatori e 380 vincenti non riscossi. Dai dati è emersa anche una correlazione: più aumenta la spesa in gratta e vinci, più cresce il tasso di errore nel controllo dei biglietti, con un picco quando i tagliandi vengono acquistati e giocati in blocco – uno dei pattern associati al gioco compulsivo.

Come funziona la tecnologia di Bias & Games

Il metodo parte dal biglietto buttato via. Bias & Games colloca nei punti vendita appositi contenitori a forma di colonnina per la raccolta differenziata dei gratta e vinci. I tagliandi scartati vengono poi prelevati da un vettore incaricato e portati in centrale operativa. Qui vengono analizzati in maniera automatica attraverso un metodo brevettato che mette in evidenza i cluster che presentino errori di lettura e caratteristiche comportamentali ripetute riconducibili a uno stesso giocatore. Nel concreto, il sistema rileva ad esempio quante aree sono state grattate e come, se ci sono premi non controllati, se il biglietto fa parte di una serie acquistata in sequenza. Non analizza la persona, ma le ricorrenze che emergono dal comportamento di gioco: quando questi segnali si ripetono nel tempo e superano soglie di rischio predefinite, può attivare una segnalazione verso un operatore formato o un percorso di supporto. L’obiettivo non è “diagnosticare”, ma creare un punto di contatto precoce: individuare pattern ricorrenti che possano suggerire una condizione di fragilità, spesso prima ancora che la persona stessa la riconosca come tale.

L’impatto sociale e il ruolo dei tabaccai

Uno degli aspetti più interessanti del progetto è che non si ferma alla tecnologia. Bias & Games immagina una rete che coinvolge tabaccai, servizi territoriali e privato sociale. Il tabaccaio è spesso una delle poche figure che vede con continuità il comportamento di acquisto del cliente: per esempio, secondo quanto riportato dalla startup, gli esercenti hanno riconosciuto le persone che avevano giocato determinati tagliandi a partire dall’analisi dei biglietti scartati.

Bias & games e l'analisi dei gratta e vinci.
In Italia nel 2024, i giocatori d’azzardo problematici sono 1,5 milioni © Hyejin Kang/iStock

I tabaccai in questa visione non sono controllori, ma sentinelle di prossimità capaci di intercettare un disagio e favorire un primo aggancio con la rete di supporto. In questo senso Bias & Games prova a spostare la prevenzione nei luoghi della vita quotidiana, là dove il problema può essere colto quando si è ancora in tempo per intervenire. È proprio qui che il progetto prova a cambiare prospettiva, come spiega Azzarello: “Oggi la prevenzione nel gioco d’azzardo è ancora prevalentemente passiva: si interviene quando il problema è già esploso, spesso troppo tardi. Noi partiamo da ciò che tutti considerano uno scarto e lo trasformiamo in un segnale comportamentale (…). Il valore, per chi si occupa di prevenzione, è proprio questo: passare da un sistema che reagisce al danno a uno che lo anticipa, riducendo sia la sofferenza delle persone sia i costi sociali che ne derivano”.

Su scala più ampia, inoltre, i dati raccolti potrebbero aiutare città, servizi sanitari e amministrazioni a capire dove il rischio è più alto e dove rafforzare gli interventi: dagli sportelli di ascolto alle campagne territoriali. Storicamente, la prevenzione del gioco d’azzardo patologico si è concentrata su campagne informative, numeri verdi e interventi clinici: strumenti preziosi ma che arrivano spesso tardi, quando la dipendenza è già presente. Bias & Games parte da un altro punto: non aspetta che il problema si manifesti, ma cerca di leggerlo nei gesti. Da un’idea semplice – guardare dentro un cestino – nasce un modo diverso di pensare alla prevenzione.

 

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