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Il 61 per cento di bambini e bambine sotto i 6 anni usa ogni giorno uno smartphone. Il punto non è vietare, ma educare: la sfida di Smart Tales.
Uno smartphone nelle mani di un bambino o una bambina è una delle immagini più discusse del nostro tempo. Racconta insieme una preoccupazione reale e una contraddizione: da adulti viviamo immersi nel digitale, ma fatichiamo a immaginare che quello stesso ambiente possa avere un ruolo positivo anche nell’infanzia. Il punto, però, non è assolvere gli schermi né demonizzarli, ma capire che cosa succede se la tecnologia viene progettata per educare e non solo per trattenere attenzione. È dentro questa domanda che si inserisce il lavoro di Marshmallow Games, startup italiana che con Smart Tales prova a trasformare l’esperienza digitale dei bambini in un percorso fatto di storie, gioco, lettura e apprendimento.
C’è un grande paradosso nel nostro rapporto con la tecnologia. Lo smartphone è diventato parte integrante della vita adulta: lo usiamo per lavorare, orientarci, informarci, comunicare e anche per intrattenerci, divertirci e riempire i tempi morti. Forse è proprio perché, da adulti, ne conosciamo bene il lato oscuro che, per molti, quando finisce nelle mani di un bambino, diventa un oggetto da demonizzare. Non senza ragioni: nei primi anni di vita il cervello si sviluppa attraverso il corpo, il movimento, il gioco libero, la relazione, l’esplorazione dello spazio. Per questo un uso precoce, passivo e non accompagnato degli schermi può sottrarre tempo ed esperienze fondamentali alla crescita. Allo stesso tempo, però, la tecnologia farà parte anche della vita futura dei bambini. La questione, allora, non può essere solo vietare o concedere, ma educare all’uso e capire come trasformarlo, quando possibile, in uno strumento più consapevole.
I numeri raccontano quanto questa riflessione sia urgente. Secondo l’indagine nazionale Bambini digitali realizzata nel 2025 dall’Associazione nazionale dipendenze tecnologiche, gap e cyberbullismo su oltre seimila famiglie, in Italia il 61,4 per cento dei bambini tra 0 e 6 anni utilizza ogni giorno uno smartphone o un tablet e quasi la metà inizia tra i 2 e i 3 anni. Il primo contatto con gli schermi, però, può arrivare anche prima: un’indagine dell’Istituto superiore di sanità evidenzia che il 22,1 per cento dei bambini tra i 2 e i 5 mesi passa già fino a un’ora davanti a uno schermo.
Di fronte a questi dati, le raccomandazioni degli enti sanitari restano fondamentali. L’Organizzazione mondiale della sanità invita a evitare l’uso di schermi sotto i due anni e a limitarlo a un massimo di un’ora al giorno tra i 2 e i 5 anni, privilegiando contenuti di qualità con l’accompagnamento di un adulto. Ma la questione non riguarda solo il tempo: riguarda anche che cosa fanno i bambini, con quali contenuti e in quale contesto. Guardare video in modo passivo non produce gli stessi effetti di un’esperienza interattiva pensata per stimolare linguaggio, curiosità e pensiero logico. Lo strumento, da solo, non determina l’impatto: lo fa il modo in cui viene progettato, scelto e accompagnato.
La domanda, quindi, non è solo se e come limitare gli schermi, ma come immaginare tecnologie che non arricchiscano il gioco e la relazione invece di sostituirli. Qui entra in gioco l’esperienza di Marshmallow Games, startup italiana che ha sviluppato Smart Tales, una piattaforma educativa digitale per bambini dai 2 agli 11 anni, disponibile in 14 lingue e utilizzata in classi e famiglie in diversi paesi.
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Il progetto parte da un’ipotesi precisa: che lo storytelling interattivo possa avvicinare i bambini a discipline come matematica, scienze e logica, affiancando il ruolo dell’insegnante e del genitore. Attraverso giochi, storie e attività personalizzate, la piattaforma accompagna i bambini in percorsi di apprendimento adattati al loro livello e ai loro interessi, con un approccio alla personalizzazione dell’esperienza formativa che riflette una tendenza crescente nell’educazione digitale. Secondo i dati dichiarati dall’azienda, l’app ha superato 1,5 milioni di download in tutto il mondo ed è utilizzata in migliaia di classi.
Uno degli elementi su cui il progetto ha investito in modo esplicito è l’accessibilità. La piattaforma ha ottenuto la certificazione Autism resource dall’Ibcces (International board of credentialing and continuing education standards), un riconoscimento che attesta la presenza di contenuti e funzionalità pensati anche per bambini con disturbi dello spettro autistico. La collaborazione con organizzazioni internazionali come Unicef aggiunge una dimensione ulteriore: i contenuti sviluppati nell’ambito di questa partnership affrontano temi come inclusione, diversità e diritti dell’infanzia, con l’obiettivo di integrare nell’esperienza educativa anche una prospettiva di cittadinanza globale.
La presenza degli schermi nella vita dei bambini non è una tendenza reversibile. La domanda che le famiglie, le scuole e chi progetta tecnologie si trovano ad affrontare è sempre più la stessa: questi strumenti sono pensati per i bambini, o i bambini vengono semplicemente adattati agli strumenti? Le raccomandazioni delle organizzazioni sanitarie convergono su alcuni elementi chiari: qualità dei contenuti, supervisione adulta, limiti di tempo adeguati all’età. Ma molto dipende anche da come la tecnologia viene progettata: con quali obiettivi, per chi, con quale attenzione ai contesti di uso reale. È su questo piano che si gioca una parte importante del futuro dell’educazione digitale.
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